閱讀一件非常開心的事情,我蠻喜歡跑圖書館去看一些書籍

透過每次閱讀可以學到「新」的東西,不論是為了休閒娛樂或是為了增廣知識。

所謂「新」的東西,一是讀者原本就不知道的東西;或者可能是讀者相當熟悉的內容,但經過進一步思考,

如作者要表達什麼?我同意作者看法嗎?讀出了文章的意思之後,再加以思辯,重整已知的知識,成為了一種「新」的知識。

未來的禮物這本我是在這個月去圖書館看到的好書

書的內容淺顯易懂,而且很適合個年齡層的讀者擁有

只要有一本好書,我可以待在圖書館一個下午也可以

像是這本書,當從書名其實可以一窺作者本身寫作的經歷

這一本未來的禮物

看過後,衷心覺得好看!

我是很喜歡收藏書的人,所以記下書名就到博客來購買,畢竟用實際行動支持作者,作者下次也可以撰寫出更多更好書

如果對於這類型書籍喜歡的朋友們,推薦未來的禮物給你們

希望幫助大家學得更多新知喔!

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這本書的詳細介紹如下~參考一下吧

說明:

描述:

耶誕前夕,當聖誕老人送完了所有的禮物,卻發現背包裡還剩下一個洋娃娃。「究竟是哪個孩子沒有禮物呢?」認真的聖誕老人按著名單四處尋索,卻找不到娃娃的主人。原來,它是個來自未來的禮物...作者伊娃海勒,以輕鬆而具現代感的筆法,鋪陳出這個趣味小品。而國際知名畫家麥克索瓦,以其幽默的畫筆,使本書更顯得趣味盎然。更有趣的是,本書在幽默中,又隱含著一些玄機。其實故事的結尾,在一開頭便已有所暗示。細心的讀者,你發現了嗎?

須知:

  • 原文作者:Text by Eva Heller
  • 譯者:洪翠娥
  • 出版社:格林文化

    新功能介紹
  • 出版日期:1998/11/30
  • 語言:繁體中文




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熱點新聞搶先報

國際3大行動支付在台陸續開通,也帶動國內行動支付潮,目前綁卡數與簽帳金額皆呈現穩定成長,市場接受度也高,銀行發現,國際行動支付的平均交易金額及次數均較其他行動支付高出至少2倍,難道外國月亮真的比較圓?

根據金管會統計,截 2017 年7月底止,國際代碼化手機信用卡、HCE 手機信用卡、行動 X卡、TSM 手機信用卡、QR Code 行動支付、行動金融卡、行動收單等7大類行動支付工具累計消費金額76.3 億元,較 2016 年大幅增加 52.7 億元,一般認為以國際3大支付貢獻最多,估計貢獻可能有 40 億元以上。

台新銀行表示,由於國際支付擁有強大的「品牌」號召力,果粉及星粉在推出前早已躍躍欲試,內部針對持卡人使用資料分析也顯示,在綁定國際行動支付後,每卡交易金額平均增加4000 元以上,且平均交易金額及次數均較其他行動支付高出至少 2 倍,主要原因便是創造「良好的客戶使用體驗」,以 Apple Pay 為例,持卡人只要以手機靠近感應式刷卡機,指紋辨識後即可快速完成感應交易。

不過,玉山銀行認為,顧客對於行動支付認知及接受度仍在醞釀階段,但因可以將多張卡片整合在手機裡,出門不必帶錢包,依目前顧客使用狀況觀察,多以單筆金額較小,生活類消費使用頻次較高如餐飲,主要用戶為年輕、數位化較高客群,對用卡頻率及簽帳暫無顯著影響。

除了國際3大 Pay 之外,國內第三方支付、專營電子支付業者也推出各自的行動錢包,消費者只要下載專屬錢包APP,綁定信用卡,也都可以用手機付款,中信銀指出,市場推出的時間、支援銀行家數、支援裝置品牌型號數、廣宣曝光量、銀行推廣的積極度,都是影響綁卡數及刷卡金額高低的因素,但因使用場景及交易模式相近,各類行動支付的平均單筆金額差異不大,如果排除國際行動支付,其實,國內的條碼支付使用者也呈現逐漸增加的趨勢,包括與社群溝通軟體的整合、行銷優惠折扣、支援便利商店、較不受行動裝置品牌型號的限制等,都是用戶接受度提升的原因。

▲國內第三方支付、專營電子支付業者也都推出各自的行動錢包。(圖/NOWnews攝影中心)

雖然國際行動支付表現亮眼,但台北富邦銀行表示,其使用頻率則不及掃碼支付如街口、LINE Pay 等,主因運用場景不同,掃碼支付多為超商等小額支付,使用頻率較高、金額較小,對消費者而言,只要有特色、好用,就會吸引一群特定的消費者。

台北富邦銀行也認為,行動支付使用率的高低,主要還是看支付業者所提供的環境,否則消費者用兩次就不會再用,國際支付因為收受點為信用卡的特約商店,消費者使用上已有信任感,加上特店數量具一定規模,因此只要用起來方便,消費者就比較願意嘗試,再加上國際行動支付是手機硬體或軟體的控制者,相對可以將使用者體驗巧妙的融入硬體的設定中,推廣上也比國內其他支付業者必須透過廣告宣導來使消費者下載更簡單,在這兩大要素前題下,國際行動支付才會有一上市就有很高下載量的好成績。



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記者周之鼎/台北報導

由韓國《TERA》開發商 Bluehole 與 PlayerUnknown 合作製作,採用 Unreal Engine 4 研發的《絕地求生》 自3月在Steam上架後就引發旋風。而且後勢一路看漲,在日前出爐的Twitch報告中,正式超越了連霸34月的《英雄聯盟》,成為8月份的收看時數冠軍。

《絕地求生》 遊戲進行的過程為每一局有100位玩家可以參加,玩家剛開始都是空身無武器的狀態,接著會被丟到島上,玩家必須在島上獲得資源並擊倒其他玩家,而且隨著時間過去,島上的禁區會越來越多,和電影《大逃殺》的規則相當類似。遊戲推出後即開始熱銷,並且變成實況主的新寵兒,也因此隨著實況的擴散力,讓《絕地求生》的銷量日漸衝高。

依據報告網站GAMOLOCO的調查,《英雄聯盟》自2014年10月起就一直是Twitch的收看冠軍,而這個記錄終於在本月份被《絕地求生》打破,究其原因還是遊戲越來越紅,在8月28日的官方推特中,可以看到本作在Steam的全球同時上線玩家突破了87萬人,正式超越了原本第一名的《Dota2》,另一方面在8月舉行的歐洲最大電玩展Gamescom上,《絕地求生》也舉辦了首次的電競比賽,因此也被評為是可能造成收看時數大漲的原因之一。除了在Twtich有好表現外,依據調查《絕地求生》也韓國的網咖佔有比率也近逼第二名的《鬥陣特攻》,可說這股大逃殺熱潮還會持續下去。

《絕地求生》目前為早鳥測試版,年底將於PC、XBOX ONE平台上推出正式版本。







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